A final de cada año hay listas, es una verdad de la vida: Lo mejor del año, lo peor del año, los mejores álbumes, las mejores películas, etc. Es inevitable que cada medio tenga sus propias listas en su prensa especializada. En el caso de las listas de videojuegos del 2013, la mayoría de sitios, periodistas y youtubers comparten en ellas esos juegos que sabíamos que iban a estar; Juegos como Super Mario 3D World, Grand Theft Auto V, Tomb Raider, Assasin’s Creed IV, The Last of Us y Bioshock Infinite entre otros.
El caso de este último, de Bioshock Infinite, es muy particular, ya que tras su exitoso lanzamiento, en que la gran mayoría de publicaciones se apresuraron a darle notas excelentes (incluyendo varios 10/10), comenzó a sufrir rápidamente un backlash bastante fuerte, no porque el juego no fuera bueno, sino porque no era tan genial como se supone que sería. Se atacó su historia, su sistema de juego y algunos llegaron al extremo de acusar al juego de ser racista.
No son pocos los que, incluyendo el juego entre los mejores del año, mencionaron este fenómeno y se lanzaron a su defensa. Yo, que por lo general estoy del lado de la razón y la argumentación, bien debería estar ahí con ellos ante las hordas de fanboys furiosos... pero no lo estaré, de hecho, vengo es a justificar las razones por las que creo que Bioshock Infinite no debería estar considerado como uno de los mejores del 2013.
Ustedes bien saben que amo el primer Bioshock y he escrito largo y tendido sobre él. Me enamoré de Rapture, no solo por la gran historia que encerraba esta fallida ciudad utópica, sino por sus laberínticos y explorables mapas, que tanta diferencia marcaban de otros juegos de disparos en primera persona contemporáneos y las encarnizadas batallas contra los perturbados habitantes de este mundo. Es un juego excelente que sólo flaquea a causa de su final. Cuando vi anunciado Bioshock Infinite, que se desarrollaría en una preciosa ciudad en medio de las nubes en lugar de una sumergida, me llene de emoción y esperanzas al igual que millones de jugadores alrededor del mundo. Las expectativas fueron enormes desde el primer momento y solo aumentaban con cada segundo que pasaba durante los tres años que pasaron desde que supimos de sus existencia hasta que por fin llegó a las tiendas.
Una vez tuve en mis manos el juego (uno de los pocos que he comprado el mismo día que apareció) comencé a jugarlo de inmediato (algo casi nunca hago) y lo disfruté enormemente! Es un gran juego! que no quepa duda de eso! pero no es tan grandioso como el primer Bioshock y gran parte de su potencial esta desperdiciado.
Y gran parte de ese potencial se llama Columbia.
Como siempre, voy a asumir que si están leyendo esto, ya jugaron el juego hasta el final y conocen los secretos que oculta su desarrollo, así que este artículo va a estar...
LLENO DE SPOILERS...
Se que sobre esto se ha escrito y hablado hasta la saciedad, pero la primera media hora de juego (más o menos) es maravillosa. La escena en la que se nos presenta Columbia y damos nuestros primeros pasos por la ciudad cumple a la perfección la tarea de darnos a conocer el mundo en el que vamos a pasar el tiempo de juego mediante inscripciones en las paredes, charlas casuales de las personas, una feria, un desfile y hasta el estilo arquitectónico nos hablan muchísimo sobre esta ciudad flotante. Tras este pequeño tour conocemos sobre al apogeo que vive, su fanatismo religioso, su adoración hacia los padres fundadores y la figura de Comstock, el racismo de sus habitantes y los extraños sucesos con portales (ademas de dejar claro que no hay algo bien al poner en boca de un cuarteto de principios del siglo pasado una canción de los 80’s). Es una muestra de una gran habilidad narrativa...
... que se pierde casi del todo cuando el juego se convierte en una secuencia de batallas una tras otra.
A medida que sigue avanzando el juego, vamos encontrando menos y menos escenarios como el de la introducción (aunque afortunadamente podemos gozar de la estupenda secuencia en Monument Island donde se nos presenta la historia de Elizabeth a través de los despojos de los experimentos que han hecho con ella) hasta que las batallas llegan a ocupar todo el juego.
No, esto no esta mal, para nada, después de todo este es un juego de disparos en primera persona, los disparos son los que tienen que primar en su desarrollo; El problema reside en que el sistema de batalla, aunque entretenido, no llega a ser tan estratégico y divertido como en los anteriores juegos de la saga. Si, en el primero pasamos la mayor parte del tiempo disparando, pero hay diferentes aproximaciones al combate, que requiere incluso la selección del tipo correcto de munición para ciertos enemigos, la variedad de armas, la posibilidad de hackear las torretas, hacer que las cámaras de seguridad reconozcan a los enemigos, unir un “Big Daddy” a nuestro equipo y hasta modificar las estaciones de curación para que los enemigos se lastimen cuando vayan a curarse. Todo esto sin contar las mismas batallas contra los Big Daddys que son totalmente opcionales y conllevan un gran riesgo, pero dan grandes recompensas.
Pero en “Infinite”, toda aproximación consiste básicamente en lanzarse en medio de las balas y disparar, disparar y disparar. Los “gears” no agregan mucha estrategia ni posibilidades de planeación y los “Vigores”, por más variedad que parezca que aportan, en realidad se pueden dividir en poderes de ataque y de stun, de modo que un jugador se puede “casar” con un par de vigores y usarlos por el resto del juego sin perderse de nada. El problema, creo yo, reside en que el sistema de combate se simplificó demasiado. La adición del escudo auto-recargable, la desaparición de los botiquines activables y el límite de armamento (solo podemos cargar dos armas en un momento determinado) lo hacen mucho más similar al resto de FPSs que saturan el mercado, a la vez que lo vuelven más monótono y repetitivo. La polémica que surgió cuando se presento la portada del juego por primera vez (escribi sobre esto aqui) nos lleva a pensar que estos cambios se debieron a un intento de ser más accesible al público.
Algunos elementos novedosos del sistema, como las batallas en los rieles aéreos y la posibilidad de “invocar” elementos como armas, ganchos o coberturas para usarlas tampoco aportan mucho. Los rieles no están presentes en todos los escenarios, y aunque los momentos en ellos pueden resultar emocionantes por lo rápidos que resultan, en general las batallas de este modo resultan menos precisas y más caóticas, y los rieles terminan siendo usado para escapes rápidos, mientras que los elementos traídos a través de los portales no son más que algo estético para vincular las batallas al tema de dimensiones alternas del juego, pero en verdad daría lo mismo que estos estuvieran disponibles sin activarlos, ya que aunque solo se puede activar un portal a la vez, no hay penalización por activar otro después, haciendo el sistema totalmente intrascendente.
Aunque, insisto, a pesar de que a veces todo esto se hace muy repetitivo, no es tedioso... la mayor parte del tiempo, ya que hay algunas batallas, especialmente contra la “sirena” y la batalla final contra las tropas del Vox, que parecen alargarse hasta el infinito, llenas de enemigos que son esponjas de balas y cuyos elementos únicos como los rivales que reviven o el uso del Songbird para atacar, le añaden tensión y complicación en lugar de nuevas posibilidades hagan más divertida la situación.
Cambiemos de tema.
La historia de Bioshock Infinite es muy interesante, pero sentía los constantes enfrentamientos como un obstáculo en mi camino de descubrirla en lugar de ser el desarrollo de ella, como ocurre en otros juegos (si, incluso algunos Call of Duty hacen mejor trabajo contando su historia a través de los incesantes disparos que este juego). Pero quiero dejar en claro que el sistema en si no es malo, puede ser muy entretenido, solo que no encaja con lo que pretende ser el juego. Verán, los escritores del juego fueron muy ambiciosos al tratar de contar la historia de dos personas que tratan de huir juntas mientras descubren la verdad sobre si mismas en un mundo que toca temas sobre fanatismo ideológico (tambien escribí un artículo sobre la obsesión religiosa y patriótica de los habitantes de Columbia), racismo, lucha de clases, rebelión y, más curiosamente, física cuántica y dimensiones paralelas. Son demasiados frentes que luchar, y en consecuencia, la trama resulta un poco caótica y ninguno de sus interesantes aspectos es trabajado con el cuidado que merece, resultando en una gran cantidad de huecos en la trama.
Mientras tanto, el juego deja ver un atisbo de sistemas que sí podrían reconciliar la trama con el juego; En los primeros minutos se nos da la posibilidad de comprar un item que nos restaura la salud a un hombre, se nos da la posibilidad de robar un item de una tienda y en otra sección del juego somos atacados por los civiles si decidimos tomar un item y seremos dejados en paz si no lo hacemos. Todos estos son elementos podrían aprovecharse divinamente en la narrativa, pero no vuelven a ser usados ni una sola vez durante el resto del juego mientras que otras como la recolección de ganzúas para que Elizabeth abra puertas cerradas, es completamente irrelevante y se usa incesantemente (después de todo, estos items supuestamente secretos no son difíciles de localizar, pues la misma Elizabeth nos avisa cuando hay uno cerca, y dado que hay muy pocos escenario en el juego a los que podemos devolvernos, no tiene mucho sentido).
Pero algo curioso pasa con otra mecánica. En unos pocos momentos del juego nos vemos forzados a hacer una elección: Entre arrojar una bola para golpear a una pareja interracial o a otro personaje, entre regalar a Elizabeth un collar con una jaula o un ave y en la forma en que respondemos a un hombre al que le queremos comprar un tiquete de zeppelin... No importa lo que decidamos, esto nunca afecta el juego aparte de alguna diferencia estética (por ejemplo, cambia la raza de la persona que te entrega cierto gear). Por que curioso? porque el tema central de la historia es precisamente la elección y consecuencia, es más, toda la trama puede interpretarse como un experimento de los Hermanos Lutece sobre los cambios entre dimensiones a causa de elecciones diferentes. El que nuestras elecciones en el juego no tengan consecuencia alguna resulta bastante extraño tomando esto en cuenta... o es una especie de metacomentario al respecto? no se.
Y ya que he comenzado a mencionar la trama, metámonos de lleno en ese tema.
Comentar la trama de este juego no es tarea facil, como no es la de ninguna historia que involucre temas de viajes en el tiempo, universos infinitos y física cuántica por más básica que sea. Estas historias estan llenas de situaciones imposibles que muchas veces resultarían en paradojas, alteraciones espacio temporales imposibles y una cantidad de... en fin, es complicado señalar posibles huecos en la trama cuando estan en juego elementos tan teóricos, que cada autor ha resuelto de manera diferente. Los fanáticos de Doctor Who y Back to The Future saben bien a que me refiero.
Por eso no quiero escribir sobre esta clase de posibles “fallas” de la historia, pues nos sumergiríamos en un debate sin fin en los comentarios (la fusión de universos que realiza Elizabeth varias veces es especialmente problemática y deja mucho a la imaginación de los jugadores), pero hay momentos en torno a los que mi cabeza sigue dando vueltas, a veces sin encontrarles razón de ser, a veces por estas forzados de formas realmente descaradas. El principal de estos momentos es la revelación final del juego y que resulta ser la columna vertebral de toda la trama, cuando nos damos cuenta que Booker y Comstock son la misma persona. En retrospectiva todo tiene sentido: Elizabeth como la hija de Booker, el sangrado de la nariz, las razones por las que Comstock decía haber estado en Wounded Knee y... eso es todo? en serio? Puede que tras esta revelación se entienda el significado las secuencias de bautizos (incluyendo el “bautismo” que acaba con el Songbird) o frases como ”El hombre es a la vez santo y pecador”) y el tema sobre “las elecciones” y su relación con la infinita cantidad de universos, pero en realidad no hay nada en la narrativa que apunte a ello y al reflexionar al respecto me di cuenta que es un giro forzado y poco creíble.
Los escritores se tomaron muchas libertades para poder explicar esto. Ya que mostrar a Comstock físicamente igual a Booker hubiera arruinado la sorpresa (y creado muchas complicaciones argumentales cuando “otro Comstock” apareciera en Columbia), se ingeniaron que su exposición a los portales lo hizo envejecer prematuramente, también que esta misma razón lo hizo estéril y por eso busco una hija en otro mundo, pero sorprendentemente, esto solo le ocurrió a él, ni siquiera, Rosalind, Fink o su hermano, que estuvieron en constante contacto con otras dimensiones sufrieron los mismos efectos, lo cuál deja ver que no fue más que una forma forzada y perezosa de explicar una situación. Finalmente, ni siquiera el personaje de Comstock está bien explicado. En el final nos explican que en su universo, Booker, atormentado por sus terribles acciones, buscó la religión, pero rechazó el bautismo cuando se dió cuenta que nada cambiaría, pero en un universo en que lo aceptó, se cambió el nombre a Zachary Comstock y se volvió extremista, pero no vemos realmente los orígenes de su extremismo, que lo llevó por ese camino? como conoció a Rosalind Lutece? no hay nada que vincule realmente al hombre que es Comstock en el momento del juego con el que es Booker. Esto es algo que en manos de un buen escritor hubiera sido oro, simples frases de Booker contando a Elizabeth que el un día también buscó la religión, o que comprendía que podía llevar a un hombre a actuar como Comstock hubieran dotado a todo esto de un poco de necesitada profundidad y trasfondo.
Hay más elementos de la trama que me molestan: Por que Elizabeth no huía de Monument Island usando sus portales? vemos que puede abrirlos sin problema en ese lugar (Editado: este punto ha sido controversial en los comentarios, algunos afirman que el "syphoon" le impedia abrirlos, y que ella en un momento dice que en realidad temía huir), ademas, porque no fue adoctrinada desde niña para pertenecer al culto de Comstock? ella ni siquiera sabía que él era su padre!? Por que Songbird carece de trasfondo? es uno de los diseños más geniales de esta historia y hay muy poco sobre él. Por qué existen los Vigores en Columbia? prácticamente son plasmidos y Fink se inspiró en las creaciones de Rapture para crearlos, pero no solo no deberían existir allí científicamente hablando (En Columbia no hay Adam ni se explica que habría podido reemplazarlo) sino que no tienen sentido temáticamente en el juego, están allí simplemente porque el juego se llama Bioshock...
OK, suficiente, creo que ya me desahogue bastante, y es que a pesar de toda mi crítica contra Bioshock Infinite, la verdad es que lo disfruté bastante, amo este juego, y lo crítico tan fuertemente es por eso mismo, porque me hubiera gustado que fuera aún mejor, que el próximo juego sea mucho mejor. Recuerden que nunca dije que el juego fuera malo, ni siquiera creo que sea malo, simplemente que, a causa de todo esto, no lo considero material para ser considerado tan ampliamente como un juego 10/10.
Ahora, están de acuerdo con todo este palabrerío? no lo estan? espero sus comentarios.