Me gusta la violencia en los videojuegos (y las películas, y los comics, y las...) tanto como la odio en la vida real. Son de esos que no puede dejar pasar una pelea de Mortal Kombat sin ver un Fatality (así fuera sobre mi), que busca las ejecuciones más creativas y brutales en Bulletstorm y que se ríe con cada decapitación en casi cualquier otro juego.
Y entonces viene el nuevo Tomb Raider y le hace estas bellezas a la señorita Croft:
y por primera vez en mi vida (segunda en realidad, como explicaré más adelante) no... no me pareció nada agradable en esta ocasión ver a Lara, verme a mí, sufriendo esas escenas, tanto que me llevó un par de veces a preguntarme, era necesario incluir en el juego escenas de muerte tan gráficas? Específicamente hubo una que me dejo estremecido, cuando al estar descendiendo por el río nos equivocamos de ruta y terminamos con la cabeza clavada en un palo.
Hace dos años, en el anuncio del juego los desarrolladores dijeron textualmente: ”los jugadores tendrán que hacer más uso de su astucia e inteligencia si no quieren ver a la pequeña Lara morir de formas horribles”, no bromeaban con eso, sin embargo, es violencia gratuita? tendría sentido, después de todo el juego arroja TODO contra Lara y la vemos sufrir muchísimo, física y psicológicamente, a lo largo de la aventura, o es hecho a propósito para que no querramos morir? una vez vista una de estas escenas seguramente nos esforzaremos más para no tener que verla otra vez (Conan O’Brian se burla magistralmente de esto en un episodio de Clueless Gamer, véanlo, no tiene desperdicio)... y aquí asoma la cabeza un viejo debate, una vieja controversia, y es: “no quiero morir en el juego” o “quiero proteger a Lara para que no muera”.
Tranquilos, no voy a revivir ese viejo tema, despues de todo, ya escribí un extenso artículo al respecto, lo que quiero es que analizemos si en verdad necesitabamos este nivel de violencia en Tomb Raider.
Al comienzo, Lara es poco más que una chica inocente y muy asustada. El contraste entre esta personalidad y las cosas horribles que le ocurren, y las cosas horribles que tiene que hacer para sobrevivir, son la base sobre la que funciona este juego. Al arrancar solo podemos escondernos, tenemos un arco y flechas que de poco nos sirven para enfrentar a los enemigos y nos toca confiar en el sigilo, pero una vez que es forzada a matar a un ser humano por primera vez ya no hay marcha atrás, y sabemos que si quiere sobrevivir a esta isla tendrá que matar a muchos, muchísimos más, algo soportado por el tema recurrente en diálogos y textos sobre Hacer lo que sea para sobrevivir. El resultado es la brutalidad y crudeza de muchas escenas de violencia ejecutadas, no sobre Lara, sino sobre los enemigos: remates con el hacha, flechas atravesando garganta, ametrallamientos a quemarropa, ahorcamientos... la violencia de Lara contra los Solarii no es diferente a la que ellos usan contra ella cuando la derrotan.
Y esto es así contra cientos de enemigos, esa niña inocente con la que sufrimos al comienzo cuando es herida, la que nos hace pasar ratos de enorme tensión cuando debemos pasar sigilosamente entre los enemigos, la que pide ayuda por radio a su mentor porque no creé que sea capaz de sobrevivir por si misma, y que casi llora cuándo debe cazar un animal para comer... a mitad de la aventura ya está asesinando sin remordimiento de conciencia a cualquiera que se cruce en la ráfaga de su ametralladora.
Un problema en la narrativa de los videojuegos y algo que aún es ampliamente criticado: un personaje que se supone es “bueno” cometiendo verdaderos genocidios; Nathan Drake en Uncharted, John Marston en Red Dead Redemption (si eliges ser bueno) y muchos otros asesinan a cientos, tal vez miles de personas sin que su condición de “buenos” se ponga en duda. Para mi, no hay problema, es un medio narrativo diferente al cine o a la literatura en que esto puede ser así, siempre ha sido así y ya estoy tan acostumbrado que, por lo general no afecta mi percepción de la obra como tal, es más, no son raras las historias en las que un personaje “débil y temeroso” termine convirtiendose en heroe enfrentándose y acabando el mismo con sus opresores a pesar de si mismo (Straw Dogs viene a mi mente en este momento). Lara no solo aprende a matar, sino que a medida que avanza la historia se va volviendo más fuerte, aprende a usar mejor sus herramientas y armas, e incluso a mejorar estas últimas para tener más oportunidades de sobrevivir. La historia de una mujer que sufre y luego ejecuta venganza sobre los que la hicieron sufrir (a menudo de formas aún más crueles) es casi un género en si mismo, e historias de este tipo hemos visto por montones en el cine, la literatura y la televisión, solo que al poner esta historia en un videojuego el ataque de la chica no se da contra cinco o seis personas, sino ejercitos enteros... porque es un videojuego.
Pero entendiendo este contexto, porque me es tan difícil aceptar la violencia de las escenas de muerte de Lara? No es la única vez que he visto muertes horribles para personajes que me gustan (empezando por Mortal Kombat), por ejemplo, Sheva Alomar de Resident Evil 5 es uno de los personajes de videojuegos que más amo, y ciertamente me molesta ver como muere decapitada o partida en dos a manos (o fauces) de los enemigos, pero nunca me impacto al nivel de las muertes de Lara.
Tras pensarlo mucho, me di cuenta que a Sheva, desde el comienzo, la presentan como una mujer altamente entrenada para manejo de armas, situaciones peligrosas y capaz de enfrentar cualquier cosa, mientras que Lara, a pesar que al final del juego es tremenda máquina de matar, no comienza siendo así y cuando veo como un enemigo le atraviesa la garganta con un machete, veo es a la chica asustadiza sufrir aún más y pienso que no debería ser así, ella tiene que triunfar, es la heroína, la superviviente, y tal vez deba sentirme mal por no haber estado a la altura de la señorita Lara Croft, después de todo, ella soy yo.
3 comentarios:
http://www.youtube.com/watch?v=vG3ZaCGqsC0
min 4:37.
Nada mas.
Mientras los gráficos en los juegos van camino al foto-realismo, me parecía más que curioso que en cuestiones de afrontar la muerte siguieramos en tiempos de Mario. Está bien, depende del genero, lo entiendo, no es lo mismo morirse en Resident Evil (Me quedé en shock la primera vez que el loco de la sierra me partió en dos en RE4) que morirse en Rayman... Pero por ejemplo en Halo 4 aún sigo viendo ese efecto de 'perdidadelaconsistencia' en cuanto mueres, es decir, te derrumbas nada más, estilo Batman Arkham Asylium donde nada más morir el cuerpo del personaje pierde su sustento físico y se cae como cajas de zapatos. Y es algo más que curioso como la muerte sigue siendo ese tabú aun dentro de los videojuegos pero es necesario a veces que no sea desagradable para no perder el animo de seguir intentando... No me imagino en Portal2 si hubiera visto a Shell despellejarse en ácido con animos de volver a subirme a esa plataforma...
Ahora que no estoy en contra de ese recurso en Tomb Raider, los programadores apostaron por un modo de juego donde se aprecian las consecuencias de tus actos... No es como en las películas donde el protagonista hace todo bien a la primera y salva el día. Ahora que ¿era necesaria la violencia extrema? Es un producto, ocupa publicidad, aquí está esa publicidad que las revistas, programas y espectaculares no te da...
Increibles las muertes de Lara xD
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