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jueves, 29 de noviembre de 2018

[GamerFocus] ¿Por qué cambiaron el final de Shadow of the Tomb Raider?



Este artículo describe elementos de la trama de Shadow of The Tomb Raider que pueden ser considerados spoilers.

Tras finalizar tres épicas aventuras que transformaron a una estudiante cobarde en una poderosa guerrera capaz de derrotar sola a un ejército, Lara Croft tiene una epifanía sobre los misterios del mundo que ha estado persiguiendo. En paz consigo misma y feliz de estar en casa, se pregunta sobre su futuro y se dispone a disfrutar de una taza de té mientras observa un dibujo infantil en el que ella, sus padres y un tiranosaurio visitan una pirámide en Egipto.

Esta es la escena post-créditos de Shadow of The Tomb Raider. Con ella se da cierre definitivo a esta trilogía que fue descrita como “el origen de Lara Croft” y cumplió con lo prometido: un arco argumental completo para nuestra protagonista. Este final deja a nuestra querida Lara en un punto perfecto de su vida, en el que sus hazañas bien pueden haber llegado a su fin.

El problema es que ese no era el final original del juego.





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jueves, 12 de julio de 2018

Podcast Futura #5



Selinkoso, JuanJo y yo estamos de regreso para hablar de videojuegos. En esta ocasión nos dedicamos solamente a comentar los últimos títulos que hemos jugado lo que nos lleva por Rise of the Tomb Raider, Gran Turismo, Final Fantasy X, Metroid Fusion y Kingdom Hearts.





¡No olviden dejarnos sus comentarios!




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jueves, 25 de febrero de 2016

[GamerFocus] Rise of the Tomb Raider – A fondo (Parte 2)


Hace algunas semanas comenzamos a analizar a fondo Rise of The Tomb Raider. Hablamos de cómo ha evolucionado Lara como personaje, hablamos de sus enemigos y hasta de la verdadera leyenda en la que esta inspirado el juego. Si no lo han leído les recomiendo que lo hagan antes de continuar ya que en esta ocasión vamos a hablar de temas más complejos como la religión, la sexualidad y sobre la forma de sobrellevar la muerte de un ser querido...






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jueves, 4 de febrero de 2016

[GamerFocus] Rise of The Tomb Raider - A fondo (Parte I).


Cuando terminé Tomb Raider, el juego de 2013 que reinventó a Lara Croft y a la franquicia, me encontré abrumado por la cantidad de emociones que causó en mí. Desde entonces está en mi lista de videojuegos favoritos y esperé dos larguísimos años por su secuela, Rise of The Tomb Raider, que terminé hace muy poco en mi Xbox 360. Este es un juego grandioso e inmenso, no por su duración o el tamaño de sus escenarios, sino por la gran cantidad de influencia históricas que tiene, los temas que maneja y la forma en que nos describe un mundo antiguo y perdido a través de la exploración.

Les aclaro que este artículo no es una crítica. Lo que pretendo es analizar “A Fondo” los elementos simbólicos, temáticos y culturales de la nueva aventura de la señorita Croft igual que lo hice con juegos como Far Cry 3 (Parte I – Parte II) o God of War III.



LEER MAS...






lunes, 25 de marzo de 2013

Las mil muertes (y mil asesinatos) de Lara Croft

Me gusta la violencia en los videojuegos (y las películas, y los comics, y las...) tanto como la odio en la vida real. Son de esos que no puede dejar pasar una pelea de Mortal Kombat sin ver un Fatality (así fuera sobre mi), que busca las ejecuciones más creativas y brutales en Bulletstorm y que se ríe con cada decapitación en casi cualquier otro juego.

Y entonces viene el nuevo Tomb Raider y le hace estas bellezas a la señorita Croft:


y por primera vez en mi vida (segunda en realidad, como explicaré más adelante) no... no me pareció nada agradable en esta ocasión ver a Lara, verme a mí, sufriendo esas escenas, tanto que me llevó un par de veces a preguntarme, era necesario incluir en el juego escenas de muerte tan gráficas? Específicamente hubo una que me dejo estremecido, cuando al estar descendiendo por el río nos equivocamos de ruta y terminamos con la cabeza clavada en un palo.


Hace dos años, en el anuncio del juego los desarrolladores dijeron textualmente: ”los jugadores tendrán que hacer más uso de su astucia e inteligencia si no quieren ver a la pequeña Lara morir de formas horribles”, no bromeaban con eso, sin embargo, es violencia gratuita? tendría sentido, después de todo el juego arroja TODO contra Lara y la vemos sufrir muchísimo, física y psicológicamente, a lo largo de la aventura, o es hecho a propósito para que no querramos morir? una vez vista una de estas escenas seguramente nos esforzaremos más para no tener que verla otra vez (Conan O’Brian se burla magistralmente de esto en un episodio de Clueless Gamer, véanlo, no tiene desperdicio)... y aquí asoma la cabeza un viejo debate, una vieja controversia, y es: “no quiero morir en el juego” o “quiero proteger a Lara para que no muera”.

Tranquilos, no voy a revivir ese viejo tema, despues de todo, ya escribí un extenso artículo al respecto, lo que quiero es que analizemos si en verdad necesitabamos este nivel de violencia en Tomb Raider.


Al comienzo, Lara es poco más que una chica inocente y muy asustada. El contraste entre esta personalidad y las cosas horribles que le ocurren, y las cosas horribles que tiene que hacer para sobrevivir, son la base sobre la que funciona este juego. Al arrancar solo podemos escondernos, tenemos un arco y flechas que de poco nos sirven para enfrentar a los enemigos y nos toca confiar en el sigilo, pero una vez que es forzada a matar a un ser humano por primera vez ya no hay marcha atrás, y sabemos que si quiere sobrevivir a esta isla tendrá que matar a muchos, muchísimos más, algo soportado por el tema recurrente en diálogos y textos sobre Hacer lo que sea para sobrevivir. El resultado es la brutalidad y crudeza de muchas escenas de violencia ejecutadas, no sobre Lara, sino sobre los enemigos: remates con el hacha, flechas atravesando garganta, ametrallamientos a quemarropa, ahorcamientos... la violencia de Lara contra los Solarii no es diferente a la que ellos usan contra ella cuando la derrotan.


Y esto es así contra cientos de enemigos, esa niña inocente con la que sufrimos al comienzo cuando es herida, la que nos hace pasar ratos de enorme tensión cuando debemos pasar sigilosamente entre los enemigos, la que pide ayuda por radio a su mentor porque no creé que sea capaz de sobrevivir por si misma, y que casi llora cuándo debe cazar un animal para comer... a mitad de la aventura ya está asesinando sin remordimiento de conciencia a cualquiera que se cruce en la ráfaga de su ametralladora.

Un problema en la narrativa de los videojuegos y algo que aún es ampliamente criticado: un personaje que se supone es “bueno” cometiendo verdaderos genocidios; Nathan Drake en Uncharted, John Marston en Red Dead Redemption (si eliges ser bueno) y muchos otros asesinan a cientos, tal vez miles de personas sin que su condición de “buenos” se ponga en duda. Para mi, no hay problema, es un medio narrativo diferente al cine o a la literatura en que esto puede ser así, siempre ha sido así y ya estoy tan acostumbrado que, por lo general no afecta mi percepción de la obra como tal, es más, no son raras las historias en las que un personaje “débil y temeroso” termine convirtiendose en heroe enfrentándose y acabando el mismo con sus opresores a pesar de si mismo (Straw Dogs viene a mi mente en este momento). Lara no solo aprende a matar, sino que a medida que avanza la historia se va volviendo más fuerte, aprende a usar mejor sus herramientas y armas, e incluso a mejorar estas últimas para tener más oportunidades de sobrevivir. La historia de una mujer que sufre y luego ejecuta venganza sobre los que la hicieron sufrir (a menudo de formas aún más crueles) es casi un género en si mismo, e historias de este tipo hemos visto por montones en el cine, la literatura y la televisión, solo que al poner esta historia en un videojuego el ataque de la chica no se da contra cinco o seis personas, sino ejercitos enteros... porque es un videojuego.


Pero entendiendo este contexto, porque me es tan difícil aceptar la violencia de las escenas de muerte de Lara? No es la única vez que he visto muertes horribles para personajes que me gustan (empezando por Mortal Kombat), por ejemplo, Sheva Alomar de Resident Evil 5 es uno de los personajes de videojuegos que más amo, y ciertamente me molesta ver como muere decapitada o partida en dos a manos (o fauces) de los enemigos, pero nunca me impacto al nivel de las muertes de Lara.

Tras pensarlo mucho, me di cuenta que a Sheva, desde el comienzo, la presentan como una mujer altamente entrenada para manejo de armas, situaciones peligrosas y capaz de enfrentar cualquier cosa, mientras que Lara, a pesar que al final del juego es tremenda máquina de matar, no comienza siendo así y cuando veo como un enemigo le atraviesa la garganta con un machete, veo es a la chica asustadiza sufrir aún más y pienso que no debería ser así, ella tiene que triunfar, es la heroína, la superviviente, y tal vez deba sentirme mal por no haber estado a la altura de la señorita Lara Croft, después de todo, ella soy yo.

jueves, 14 de junio de 2012

La controversia de Tomb Raider

Tengo un monton de ideas mezcladas respecto a este tema en mi cerebro, espero poder plasmarlas por escrito en forma coherente.

Hace ya un buen tiempo escribí un artículo sobre Lara Croft y las razones por las que “reiniciar este personaje” eran muy buena idea. Para efectos del presente artículo, es buena idea re-leer ese que les menciono. Por favor vayan y léanlo, yo los espero.

Listo? OK.

Todos los trailers e imágenes que he visto de este juego, el cual se pondrá a la venta en Marzo del próximo año, me han encantado, lucen como si estuviéramos frente a una verdadera aventura de supervivencia, mi interés en este videojuego, tomando en cuenta que nunca he sido fan de la saga, no podría ser mayor; Sin embargo, en el trailer del juego que fue presentado en el pasado E3, hubo un momento que no pasó ignorado por nadie.


En esa escena, uno de los villanos trata de abusar de Lara Croft y uno debe liberarse del atacante mediante un “Quick Time Event”.

En ese momento no le dí mayor importancia, pues a nivel de trama, la situación tenía lógica en el contexto: Una joven bella en un territorio salvaje atacada por una banda de criminales... ojo! a nivel de trama dije! una violación es algo horrible, una de las peores y más humillantes experiencias que puede sufrir un ser humano, pero desgraciadamente es algo que ocurre, y como ocurre, es algo sobre lo que se puede contar una historia. Lo único que me preocupo de la presencia de esa escena en el juego era como manejaría el juego el “perder” ese QTE.

Pero entonces leí un artículo en Kotaku (Si, leí un artículo en Kotaku, probablemente me iré al infierno) en que uno de los productores ejecutivos del juego, Ron Rosenberg, dijo varias cosas al respecto que me dejaron muy, muy preocupado sobre el enfoque y el tono que tendrá el próximo juego de la Señorita Croft:

“En el nuevo Tomb Raider, Lara Croft va a sufrir. Su mejor amiga será secuestrada, será tomada prisionera por unos hombres que tratarán de violarla” (...) ”Es convertida en un animal acorralado, es un gran paso en su evolución: Es forzada a pelear o morir” (...) ”Los jugadores se darán cuenta de inmediato de que esta es una versión oscura y más madura de la historia de Lara” (...) ”No estamos tratando de impresionar a la gente simplemente por el gusto de hacerlo, no estamos tratando de ir “más allá”, simplemente estamos tratando de contar una buena historia de origen”.

Y la más grave de todas: ”Cuando la la gente juega con Lara, no se proyecta a sí misma en el personaje, sino que adoptan una mentalidad de querer protegerla”.

Protejanme por favor! estoy desamparada! ¬_¬

Ouch... 

Retomemos el tema del intento de violación. Yo soy de los que siempre he defendido que los videojuegos pueden tocar cualquier tema que también puedan tocar la literatura o el cine, como dije en mi artículo sobre The Binding of Isaac y Six Days In Fallujah, sin embargo, ver por primera vez un tema tan espinoso y duro como la agresión sexual en un videojuego me resultó bastante... no se cual es la palabra que lo define mejor, por ahora iré con “incómodo”. Tras reflexionar un poco llegue a la conclusión que, mientras en un film o libro la victima, por mas que uno quiera o se identifique con ese personaje, sigue siendo un tercero, mientras que en un videojuego, uno controla directamente a ese personaje, uno es quien está siendo víctima de la agresión. Cuando uno muere en un videojuego, uno dice “me mataron”... si en realidad hubiera un evento de violación en este Tomb Raider (Que OJO! ya Crystal Dynamics reveló que NO LO HABRÁ y que la única escena en la que se sugiere que un villano intenta propasarse con Lara es la que vimos en el trailer) que diríamos, “me violaron”? Tendría que ser así, pero “la industria” no lo permitiría, “los videojugadores no se pueden sentír débiles o abusados”, así que hay que “alejar” al jugador del personaje.

Aunque ya tenemos claro que no hay agresión sexual en el juego. La escena que vimos es algo realmente nuevo para este medio, y es que aquí a Lara no le toca sufrir solo que un hombre “le trate de poner las manos encima”, si vemos de nuevo los trailers vemos que la chica se convierte en una verdadera bolsa de golpear, Lara sufriendo a causa de caídas, golpes, ramas y piedras, sucia y sangrando, una mujer realmente maltratada... yaquíi entra lo que dice el señor Rosenberg ”No nos proyectamos en el personaje, queremos protegerla” y claro [sarcasm mode ON] Los videojugadores queremos interpretar es a machos supersoldados que no sufren ante nada y que son capaces de cualquier hazaña, como se les ocurre que queremos ser representados en pantalla por un personaje que sufre y llora, que incluso podría ser abusado sexualmente? Jamas! se nos acabaría la hombría!![sarcasm mode OFF] .

Pero es que tampoco estamos hablando de cualquier mujer, Es LARA CROFT! ella era considerada la reina de los videojuegos! la chica dura entre chicas duras! una mujer que no se dejaría maltratar de nada ni de nadie, y aunque es un personaje que esta ultra-sexualizado hasta la saciedad, también era un modelo para muchas chicas que la veían como una personaje inteligente, sexy, valiente y exitosa.

Role model

Hasta ahora no conocíamos “el origen” de Lara Croft. Bueno, sabíamos que en su adolescencia había salido en busca de aventuras junto al Profesor Von Croy pero nunca “que la había convertido en lo que era ahora”... y de acuerdo a las palabras del productor resulta que se recurre a un cliché horrible y sexista para explicar la razón por la que Lara se convertirá en una “chica dura”: La traumática experiencia vivida en la isla, donde es forzada a matar o morir, golpeada sin piedad por la naturaleza y donde un hombre intenta abusar de ella. Ultimamente se esta usando demasiado este recurso. Sin ir más lejos, Lisbeth Salander es el mejor ejemplo de un personaje femenino cuyas principales cualidades se deben a una juventud traumática, transformando su personalidad como mecanismo de defensa.

Estamos en un momento en que la violencia contra las mujeres es un tema tristemente de moda. Hace unas semanas un trailer de Hitman: Absolution causó revuelo por mostrar al protagonista acabando sistematicamente y muy violentamente con unas “monjas asesinas sexy” que el mismo trailer había sexualizado antes de mostrar cómo eran asesinadas, la presentadora de “Feminist Frequency” inició una campaña en Kickstarter para hacer una ser analizando los estereotipos femeninos en los videojuegos y por ello ha recibido MILES de insultos y burlas en la Internet y en mi país (Colombia, para los despistados) acabamos de tener la noticia de la terrible tortura y asesinato que sufrió una mujer de la capital y que ha dejado a todos horrorizados.
Como se relaciona todo esto con Tomb Raider? Es que esta es la razón por la que el tono del juego y los comentarios al respecto han despertado controversia. Involuntaria e inconscientemente, la imagen de Lara lastimada se ha convertido en la representación del abuso que sufren las mujeres aun cuando ese obviamente no es el objetivo del juego. Yo digo que esta bien que la protagonista sufra, que se enfrente a retos de los que no saldrá sin rasguños, que si es necesario se enfrente a hombres que desean abusar de ella y que sea golpeada una y mil veces por la naturaleza.... y se vuelve a levantar; Esa es una historia válida dentro de un videojuego, la sensación de no ser el mas poderoso del entorno y sufrir para sobrevivir es una excelente experiencia videojuegüil, que no tengo desde las épocas de los primeros Resident Evil, y si es una mujer la que pasa por todo esto y prevalece, Excelente, LO QUE NO ESTA BIEN, es que los creadores del juego digan que estos elementos están allí para hacer interesante al personaje, para hacer que queramos protegerlo. Lara no necesita que la protejamos PORQUE NOSOTROS, VIDEOJUGADORES Y VIDEOJUGADORES SOMOS LARA CROFT, ELLA SE PUEDE CUIDAR DE SI MISMA PORQUE NOSOTROS LA CONTROLAMOS.

Llegado a este punto del artículo, me entero que Crystal Dynamics ha respondido a la controversia sobre el supuesto intento de violación y declaran que todo es un malentendido. Que la escena a la que se refería la entrevista con Kotaku es la que se vió en el trailer pero que los “alcances” de la escena no pasan de allí y que, aunque no niegan el tono que pueda tener esta, El tema del ataque sexual no está presente en el juego. Entonces me doy cuenta de que no entendieron cual es el problema, ataques sexuales o no, las palabras de Ron Ronseberg insinúan que un hombre no se puede proyectar en un personaje femenino, eso es un insulto a los videojugadores e infravalora a las videojugadoras. Si, Lara sufre. Si, Lara es lastimada. Pero tambien se vuelve a levantar


Se que Tomb Raider será un gran juego. Para mi, es una compra segura desde el día uno, lo voy a disfrutar muchísimo y es muy probable que pueda ser considerado el Mejor Juego del 2013 (si Bioshock: Infinite no se mete en su camino), y si Lara sufre yo voy a sufrir, y si Lara sobrevive no es porque yo, como un estereotipo de rol masculino protector la llevé de la mano por el camino, sino porque yo sobreviví, porque yo como videojugador SOY Lara Croft.

Con actitudes como esta lo que se está demostrando es que, tristemente, la industria no está lo suficientemente madura como para tratar “temas serios”.

martes, 15 de mayo de 2012

Forzando el Multiplayer?

Los videojugadores recibimos una triste noticia la semana pasada; Bioshock Infinite, probablemente el juego mas esperado del año y que fue coronado como el Mejor juego del E3 del año pasado, retrasa su lanzamiento hasta 2013 a pesar de que ya había sido anunciado para el último trimestre de este año; Y por si fuera poco, el juego que mas ansioso me tenía, el reboot de Tomb Raider que esperaba para la segunda mitad de 2012, ahora se retrasa para el primer cuatrimestre del próximo año.


Que retrasen el lanzamiento de un juego para poder cumplir con las expectativas de calidad me parece algo muy bueno, incluso que se retrase para poder ser lanzado en una época con menos competencia (todos saben el caos de lanzamientos en que se convierten los fines de año), pero la razón del retraso del nuevo Bioshock no se debe a ninguna de las dos razones... según reporta VG247 un fuerte rumor dice que es porque quieren implementarle un modo multijugador.



A mi me divierten los juegos multijugador, me gustan mucho. Las noches de Call of Duty: Modern Warfare 3 con mis amigos son geniales (pese a que patean mi trasero sin piedad) y algunos de mis mejores momentos frente a una consola los viví jugando Lara Croft and The Guardian of Light con mi novia y TMNT IV: Turtles in Time con mi hermana, solo por dar unos ejemplos; Sin embargo, la enorme mayoría de mis juegos favoritos son experiencias para un solo jugador.

Esta generación ha tenido grandiosos juegos de este estilo: Bioshock, Dead Space, Uncharted,Mass Effect y muchísimos mas que han sido éxitos de crítica y ventas... sin embargo, en las secuelas de todos estos juegos se incluyeron modos multijugador que, siendo sinceros, no agregan nada al desarrollo de sus tramas ni al universo en que se desarrollan. Estos son juegos que son experiencias narrativas que realmente no necesitaban la existencia de este modo en sus discos... no digo que no sean divertidos o que sean directamente malo, solo que eran innecesarios.


Sin embargo parece existir la percepción en la industria que un juego sin multiplayer será un fracaso, y que una vez finalizada la campaña de un solo jugador, los jugadores se olvidaran pro completo del juego. No se de donde sacaron esta idea, pues de donde yo vengo, existe una razón de mucho peso para seguir jugando un juego aun despues de terminarlo, y es que el juego sea bueno. Tambien hay otras razones, como desbloquear nuevos personajes, trajes o hasta modos de juego, pero como hoy en día todo eso toca comprarlo en los DLC, el que un juego sea divertido en su modo para un solo jugador es razón suficiente para repetirlo. Yo, pro ejemplo, actualmente voy en mi tercera jugada de Resident Evil 5, las tres sin compañia.

Según han reportado varios desarrolladores, son las mismas empresa distribuidoras las que los obligan solicitan amablemente incluir modos multijugador en sus juegos, pues todos estan detras de lograr el “Efecto Call of Duty”, que como ustedes bien saben, en esa saga ese modo paso a convertirse en el modo principal de juego, habiendo miles de jugadores profesionales que ignoran del todo la campaña de un solo jugador para lanzarse de una en batalla contra otros jugadores de todo el mundo.

Y hacerles la “bolsita de té”
Miren por ejemplo algunas declaraciones: David Braber, jefe de Frontier Development (Lost Winds) ha declarado en Gamasutra que los juegos de un solo jugador como L.A. Noire, Alan Wake o Heavy Rain ”no habian vendido tan bien como hubieran podido” ya que los jugadores se los pasaban en pocos días y luego los devolvian a la tienda para que los vendieran como juegos de segunda mano, por lo que ”Desarrollar juegos de este tipo es un riesgo para la compañia”. Cliff Bleszinski, desarrollador de Jazz Jackrabbitt y de la saga Gears of War(Ja! apuesto a que ninguno de ustedes recordaba a Jazz Jackrabbit) declaró en “Computer and Videogames que una de las grandes fallas de la industria Japonesa es no introducir modos multiplayer en sus juegos y que era Una vulgaridad que juegos como Vanquish o Shadows of The Damned no contaran con esta posibilidad (juegos que, por cierto, son excelente y no necesitan para nada de ese modo para serlo).


Quiero aclarar que no estoy en contra del modo multijugador, en absoluto. Me encanta que hayan juegos que lo tengan y sean divertidos, especificamente, me encanta que esté integrado en el “modo historia”, asi juegos como los ya mencionados Resident Evil 5, Lara Croft and The Guardian of Light o Gears of War resultan muy divertidos con otra persona de carne y hueso apoyandote y disparando a tu lado... pero no necesitamos que todos los juegos tengan la opción de poner a los personajes a dispararse entre si sin razón alguna o por una razón forzada que no tiene nada que ver con la historia que querian contar originalmente sus creadores. Si han visto en que consisten los modos multijugador de Bioshock 2, Uncharted 3: Drake’s Deception, Max Payne 3 o Bulletstorm sabrán a que me refiero.

Ahora solo falta que la razón por la que Tomb Raider se esta retrasando sea porque le quieren meter uno de estos modos a la fuerza tambien.

Laras Everywhere!!! Esperen... eso no suena tan mal

martes, 27 de septiembre de 2011

Un gran momento videojueguil

Desde finales de la pasada generación de videojuegos, los desarrolladores se han preocupado mucho por dotar a sus creaciones de momentos épicos que hagan sentir a los jugadores que están viviendo una verdadera aventura. Estos momentos tan cinematográficos se han vuelto muy comunes y muchas veces cumplen su objetivo, por ejemplo, la saga Call of Duty esta llena de ellos (aún recuerdo el escape del Gulag en medio de explosiones en Modern Warfare 2, diox! Que emocionante fue) como también la saga God of War con su infinidad de “Quick-Time Events”.

Presiona Triángulo para SER SUPER COOL!

Sin embargo, el momento más emocionante que he vivido con un videojuego este año me lo causo un juego mucho más sencillo y carente de estos trucos Hollywoodenses: Lara Croft and The Guardian of Light.


Este es un juego basado en la cooperación entre los dos personajes, por lo que resulta casi que imprescindible jugarlo con alguien más (jugarlo solo no es ni la mitad de divertido), Uno de ellos manejara a Lara y su habilidad de usar un gancho, mientras el otro maneja a Totec y su capacidad de clavar lanzas a las paredes para que Lara se suba y de usar un escudo.

Comencé a jugar este juego con mi novia y debo decir que ha sido una de las mejores experiencias multijugador que he tenido desde las épocas de TMNT IV: Turtles in Time en Super Nintendo. Colaborar con ella, discutir los acertijos y hacer estrategias sobre la marcha para enfrentar las hordas de enemigos resulto enormemente gratificante, y superar cada nivel se sentía como un logro compartido.

Y el momento cumbre ocurrió al comienzo de la batalla contra el último jefe: Xolotl.


Tras haber sobrevivido a un infernal laberinto en el escenario anterior (con bolas de fuego que caían del cielo incluidas), mi novia y yo nos encontrábamos con la adrenalina a tope y dispuestos a conquistar el juego de una vez por todas. La primera prueba de este enfrentamiento final era un piso del que salían los típicos pinchos que acaban con tu vida de un solo golpe, había que estar pendiente de evitarlos a la vez que enfrentábamos arañas gigantes, los disparos de Xolotl y dispararle a él. Una verdadera prueba de coordinación, reflejos, concentración, nervios y de gritar groserías a la pantalla.

Vean ustedes mismos:



Ver el grado de coordinación que logre con mi compañera y como logramos superar la prueba sin morir me hizo sentir realmente bien, como hace muchos años no me sentía con un juego, me estaba divirtiendo mucho! Pero en realidad, el momento no hubiera estado completo de no ser porque tres amigos se encontraban allí, concentrados mirando la pantalla, gritando con nosotros y animándonos.

Uno logra vivir momentos grandiosos gracias a los videojuegos. Derrotar un Jefe especialmente difícil que se nos ha resistido por días, conseguir un logro que siempre habíamos querido, llegar a un momento sorprendente en la trama; Estos momentos tienen un sentido muy emocional para nosotros y es gran parte de lo que hace grande a esta afición, y ustedes, díganme, cual es ese momento videojueguil que los ha hecho sentirse asi? Que los ha logrado sentir orgullosos de ustedes mismos, felices de ser videojugadores?

Espero sus comentarios!


domingo, 3 de abril de 2011

Tomb Raider: Cuando un reinicio es mas que necesario

Lara Croft: La Reina de los videojuegos.


O por lo menos solía ser así durante las segunda mitad de los 90’s y los primeros años de los 00’s. Lo recuerdo muy bien, esta mujer de imponente físico y grandes aventuras IndianaJonesicas (yo mismo me invente esa palabra, a que soy inteligente, cierto?) que conquisto a los videojugadores ávidos de buscar reliquias perdidas y de chicas sexys.


Voy a ser sincero, nunca fui fanático de Lara Croft ni tampoco disfrute los videojuegos de Tomb Raider, y no fue por falta de intentarlo; Desde Tomb Raider II probé todos los videojuegos que salieron de la saga en PlayStation, ansioso de recrear en un videojuego las aventuras de mi arqueólogo favorito, pero en la piel de una chica super sexy.
Pero en cada ocasión quedaba decepcionado, no es que fueran malos juegos, es que nunca lograron atraparme, me sentía abandonado y perdido en los escenarios y el control de Lara no me parecía apropiado para el tipo de aventura, nunca lograba reaccionar lo suficientemente rápido ante el ataque de un tigre o una trampa que se hubiera activado… y lo peor de todo, Lara no lograba parecerme sexy. Si, sus senos eran grande (tal vez no lo sepan, pero a los hombres nos suelen gustar los senos grandes) pero eran cuadrados, su cuerpo no me pareció bien proporcionado y su cara se me hacia demasiado brusca.


Sexy?

El resto del universo no parecía estar de acuerdo conmigo: Los cinco primeros titulos de la saga: (Tomb Raider, Tomb Raider II, Tomb Raider III: The Adventures of Lara Croft, Tomb Raider: The Last Revelation y Tomb Raider Chronicles) fueron super exitos de ventas y de critica (juegos tan cinemáticos eran una novedad en esos días), y Lara Croft estaba en la cima de su popularidad, Todos la adoraban, era considerada no solo un símbolo sexual, sino uno de los mejores personajes de videojuegos de todos los tiempos… alabada por la prensa especializada no solo por su físico, sino por ser un personaje femenino fuerte e independiente y con una personalidad imponente en una epoca donde las chicas en el medio se limitaban a ser personajes secundarios o, mas comúnmente, las que debian ser rescatadas.

Hola muchachos, de que hablan?

Pero todo cambio relativamente pronto. Por mas que se le sumaran algunas pocas habilidades al repertorio de Lara en cada entrega, que visitara nuevos países y escenarios y que tuviera algunas mejoras graficas, la verdad es que Tomb Raider había evolucionado muy poco, y el equipo de desarrolladores de Core estaban ya cansados de trabajar seguido en tantos títulos de la saga (estaba saliendo un juego por año), tanto, que en la cuarta entrega decidieron matar a Lara (aunque como el éxito de ventas seguía, tuvieron que hacer la quinta parte, en la que la historia se desarrollaba mediante flashbacks).
Por otro lado, Lara estaba sobresaturando los medios. Aparecía en todas partes, toda clase de anuncios publicitarios hasta en cosas que no tenian nada que ver con sus videojuegos (pueden creer que hasta apareció en una campaña para concienciar sobre el cáncer de piel?).

Y tenemos el tema de la objetificación sexual. Por más que su diseñador, Toby Guard, intentara que Lara fuera sexy solo por su fortaleza y habilidades, la verdad es que estoy seguro que cada vez que hay una conversación sobre ella alguien tiene que mencionar sus senos. Y es que solo hay que ver el material publicitario de los juegos para darse cuenta de esto…




Always Bet on Duke!!

Se llego a limites exagerados y se sexualizo el personaje hasta mas no poder, ya solo les faltaba presentarla desnuda (que por cierto, existió por mucho tiempo el rumor que se podía desnudar en el juego con un código) lo que termino por caricaturizarla y alienar a las videojugadoras, a la vez que sentó un terrible precedente para el tipo de cuerpo que tienen las heroínas de los videojuegos,

Como carajos puede luchar vestida asi!!!

y emergieron muchos personajes femeninos mas bellos e interesantes que ella.

Es mi opinion y la mantengo!

Pero lo que casi acaba con todo fue su salto a los 128 bits. Tomb Raider: The Angel of Darkness en Playstation 2 (2003) fue un juego terrible, los elementos de sigilo, el personaje controlable secundario y el enfoque en escenarios urbanos no convencieron a nadie y fue un fracaso económico y de critica. Lara llevaba 3 años alejada de las consolas y ese regreso no le sentó nada bien, además, ese mismo año salio la absurdamente terrible, Tomb Raider: The Cradle of Life en cine, una película tan mala que ni una super sexy Angelina Jolie pudo salvarla (en la primera escena, Lara derrota a un tiburón blanco de un golpe… ya veíamos por donde iban las cosas). En ese momento una publicación escribió: ”La Reina ha muerto”.

Eidos Entertainment, la distribuidora de los juegos, se vio obligada a ceder el desarrollo a Crystal Dynamics (los creadores de la saga Legacy of Kain) quienes, sabiamente, reinventaron a Lara; Le dieron unas proporciones mas realistas, disminuyeron el tamaño de sus senos y cambiaron un poco su vestuario, también contrataron para hacer su voz a la actriz Keely Hawes (Si! Alex Drake de Ashes to Ashes, conozco a un par de personas a las que este dato les interesara bastante) y modificaron el trasfondo de Lara para hacerla mas interesante.

Sexy!!

El resultado fueron Tomb Raider Legend, Tomb Raider Anniversary (un remake del primer juego) y Tomb Raider Underworld, una excelente trilogía (excepto en sus versiones de PS2)… que aunque vendió bien, no fueron sobresalientes. Los jugadores ya habían “superado” a Lara, y estos ya no fueron juegos de primera línea, en la época de PSX, estos se lanzaban con bombos y platillos, pero ahora, a pesar de las modelos y todo, ya no son considerados “Blockbusters”.

Evolucion del diseño de Lara, el cambio de talla del brassier se nota muy poco, pero se nota


En 2009, la poderosa Square-Enix compro a Eidos, y con ello, los derechos de la saga. Ellos tenían una visión nueva y sabían que si querían continuar Tomb Raider debían reestructurar completamente la saga, así que hicieron un experimento y dejaron que Crystal Dynamics creara un juego completamente nuevo para ser contenido descargable en Xbox 360 y PS3. Aunque los que aun era fans pusieron el grito en el cielo (A eso ha quedado rebajada Lara? a protagonizar juegos descargables?) la verdad es que resulto ser un verdadero éxito.
Lara Croft and The Guardian of Light es muy diferente a lo visto en la saga anteriormente. Desde una perspectiva isometrica manejamos a Lara o a Totec (un guerrero Maya) para combatir y resolver acertijos juntos, de hecho, se juega mejor en cooperación con un segundo jugador.



Tras ver que Lara aun podía vender, Square-Enix puso en marcha la segunda parte de su plan, reiniciarla por completo, algo que, honestamente, se venia necesitando mas o menos desde hace una década.

En este nuevo juego, tendremos a una Lara mucho más joven e inexperta en su primera “aventura”, y lo entrecomillo porque no va a ser nada que ella disfrute. La historia (en la que esta vez, sus padres están vivos) la lleva a naufragar en una misteriosa isla, donde los habitantes han capturado a sus compañeros. Por lo que se ha visto, será una aventura mucho mas oscura y terrible, enfocada en la supervivencia (algunos la clasifican como Survival Horror) en la que los jugadores tendrán que hacer mas uso de su astucia e inteligencia si no quieren ver a la pequeña Lara morir de formas horribles (sus palabras, no las mías). El “backtracking” y el combate van a ser muy importantes y lo mas interesante de todo, veremos madurar a la protagonista, tendremos que desarrollar sus habilidades y la veremos sufrir y llorar, pero también sacar toda la fortaleza que pueda para permanecer con vida.

Detras de todo el barro y la sangre, se esconde una chica muy linda

El anuncio de este juego se sintió como un soplo de aire fresco en el saturado mundo de Tomb Raider. Tengo muchas esperanzas puestas en esta nueva entrega, y eso es raro viniendo de mi, ya que como sabrán los que me leen desde Cine de Horror Colombia, detesto los “Reboots”. Estos nos dieron entregas muy mediocres de mis sagas de slashers favoritas mientras que “arruinan” sagas de videojuegos saludables (te estoy mirando a ti, Devil May Cry). Batman Begins es la excepción que prueba la regla.

De todos modos, sin importar lo que pase en el futuro, si el nuevo juego es malo o no o si Lara ya esta condenada a no ser relevante nuevamente, no se puede negar el impacto que ha tenido culturalmente. Diox salve a la Reina!

y a las chicas vestidas como ella!