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viernes, 4 de octubre de 2013

Pandora's Tower, hazlo por ella.

Una de las críticas que hacemos los videojugadores “veteranos” a la mayoría de juegos modernos es lo mucho que les facilitan las cosas al jugador con tutoriales intrusivos in-game, mapas e indicadores de objetivos, grabado automático, vidas infinitas y checkpoints cada pocos segundos. Sin embargo, cuando es lanzado alguno con elementos clásicos, dificultad alta o sin ayudas directas al jugador, es calificado por la prensa y el público como “retrogrado”, acusado de aislar y castigar a los jugadores y si eso falla, de tener disonancia ludonarrativa (algo que se inventaron algunas personas que quieren que los juegos sean menos juegos y más películas). Por ejemplo, aún las reseñas más positivas de juegos de Nintendo como New Super Mario Bros Wii o Donkey Kong Country Returns les criticaban las vidas limitadas, y al primero, que no tuviera auto-save.

Aunque he agradecido mil veces que ciertos juegos graben automáticamente o tengan un checkpoint justo antes y justo después de un obstáculo o situación particularmente complicada, la verdad es que también extraño los días en que los videojuegos eran también una prueba de habilidad, paciencia y esmero que lo hacía sentir a uno bien consigo mismo cuando superaba una parte difícil.
Pero como cosa rara me estoy desviando del tema. Hace poco terminé el que se ha convertido en uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos Pandora’s Tower, un juego que usa elementos de gameplay que parecen realmente retrogrados en un juego de acción/aventura (Si, con elementos de RPG, pero principalmente de acción) como los límites de tiempo y un constante backtracking (necesidad de regresar a puntos ya visitados anteriormente), lo que le costó algunas críticas en la prensa especializada. Pero para mi, este backtracking y ese límite de tiempo no me parecieron tediosos ni aburridos, como muchos sugirieron, al contrario, me involucraron más en la historia, debido a que las razones de que estas mecánicas existan están íntimamente ligadas a la trama del juego.

Para que entiendan debo explicar un poco la historia de Pandora’s Tower; Aeron es un soldado renegado del reino de Athos, enamorado de una bella joven llamada Elena. Durante unas festividades, Elena cae víctima de una maldición que la convierte poco a poco en una criatura monstruosa. Perseguidos por el ejército, Aeron y Elena huyen a un extraño lugar llamado “La Cicatriz”, un abismo en cuyas paredes están construidas 12 torres que contienen la cura para Elena, la carne de los monstruos que las habitan.


Comer la carne de cualquiera de las bestias retrasará la transformación, pero solo el devorar la carne de los doce amos que rigen las torres deshará la maldición definitivamente. Es una historia intrigante, cruel y llena de sorpresas y de situaciones grotescas (ver a la inocente Elena, a la que su religión le impide comer carne, alimentarse de la carne de los monstruos cada vez con más ansias, es impactante) y tiene mucho del Body-Horror del Cronenberg ochentero, así como muchas referencias al horror de la guerra y a la manipulación de los pueblos mediante la religión... pero esos temas tendrán que ser parte de otro artículo, porque hoy me quiero enfocar en la forma en que se aplica la transformación de Elena al sistema de juego.

La base principal del protagonista es el observatorio, allí podemos comprar items, mejorar armas, descansar y todas esas cosas típicas de los RPG, pero principalmente pasar tiempo con Elena (más adelante explico un poco más esto). Desde allí podemos viajar hacia las torres, con el objetivo de destruir las cadenas que sellan la puerta del amo, derrotarlo, y llevar la carne de regreso a Elena... el problema es que a medida que pasamos tiempo lejos del observatorio, la maldición de la bestia va consumiendo más y más a nuestra amada, y para evitar que se transforme totalmente debemos regresar periódicamente para llevarle la carne de los monstruos menores que habitan estos lugares (entre más difíciles, mejores carnes nos pueden dar y más tiempo tendremos en las torres sin tener que regresar con ella).

Si nos tomamos nuestro tiempo antes de regresar (Yo alcanzo a destruir esa cadena, en serio alcanzo!) tal vez la encontremos en este estado.



En una ocasión me gasté casi todo el contador durante mi exploración de una torre (a medida que uno avanza puede activar atajos como escaleras, desbloqueo de puertas o elevadores, que hacen más cortos los paseos en ellas cuando regreses... en este caso no habia podido encontrar ninguno, y debí dedicarme a la cacería de monstruos para obtener una carne decente que llevarle a mi sufrida dama). Cuando regresé, no encontré a Elena en el jardín, ni en la sala principal del observatorio, en su lugar encontré unas manchas viscosas, un rastro desagradable que seguí hasta el sótano, donde ante mi horror encontré a una pobre Elena convertida casi por completo en monstruo, cubierta con una capa para ocultar su horrible apariencia de la mirada de Aeron y ofreciendo disculpas por haber “arruinado el piso”.

Nunca un videojuego me había hecho sentir tan culpable (bueno... solo esa vez), me prometí a mi mismo que no dejaría nunca más que Elena sufriera de esa manera.

Sin importar a lo que tuviera que enfrentarme

Desde que comenzó el juego, cada vez que habia un encuentro entre ella y el protagonista, ella hacía lo posible por hacer sentir las cosas lo más normales posibles, siempre agradecida hacia Aeron y siempre tratando de mostrarse animada y feliz, aun cuando detrás de su sonrisa dejara ver de vez en cuando el miedo y la rabia que sentía a causa de su maldición. Aún cuando esta medio transformada, no para de decir a Aeron que todo está bien, que no sabe cómo agradecer lo que esta haciendo por ella... y se siente terrible ver lo mucho que ella se esfuerza, lo mucho que sufre en secreto.

Aprendí a calcular a la perfección el tiempo máximo que podía pasar en una torre sin que Elena se transformara, y lo cumplí, no volví a permitir que ella sufriera de ese modo. La siguiente vez que el contador me estaba indicando que la maldición de la bestia se apoderaba de ella otra vez, no sentí molestia por tener que deshacer mi camino o por interrumpir mi exploración, lo que sentí fue preocupación, no me importaba devolverme, con tal que esa joven estuviera bien. Ganbarion, los desarrolladores, se preocuparon por escribir a un personaje memorable que importe al jugador (a diferencia del Aeron, el personaje que controlamos, que es básicamente una hoja en blanco sin personalidad ni mucho trasfondo más allá de su amor por la verdadera protagonista de la historia, siendo definido solo por ella).

Hay que protestar contra estas pésimas representaciones del género másculino en los videojuegos

En cualquier otro juego, un límite de tiempo como este me resultaría terriblemente desagradable, incluso en ocasiones me siento profundamente molesto por el contador de tiempo en los juegos clásicos de Mario (hey! estoy tratando de conseguir todas las monedas sin razón aparente! déjenme tranquilo), pero en Pandora’s Tower la misma narrativa justifica la existencia de esta mecánica de juego. Otro ejemplo es el amadísimo The Legend of Zelda: Majora’s Mask, en el que tenemos tres días, más o menos una hora de juego en tiempo real (a menos que tengamos una canción para hacer más lento el paso del tiempo) antes de que la luna caiga sobre la tierra de Termina y la destruya. Solo podemos evitarlo “devolviendo el tiempo”, lo cual hace que perdamos algunos de los items y avances que hayamos logrado. Este sistema está muy bien implementado en la trama del juego y funciona bien (y aún así, y a diferencia del juego de Ganbarion, me fastidiaba a sobremanera perder muchos de los avances o tener que derrotar al jefe de un dungeon por segundo vez, aparentemente el destino de Termina no me importaba tanto como el de Elena).


Así, Pandora’s Tower es un excelente ejemplo de como la trama, la narrativa y el sistema de juego pueden trabajar entre si para lograr algo especial, cada elemento apoyando al otro. Unas mecánica de juego que encaje a la perfección en la historia que estás viviendo ayuda a envolverse más del universo creado por los desarrolladores y nos involucra más con los personajes. En este caso, con Elena, que nos hace querer salvarla y protegerla, así tengamos que hacer el terrible sacrificio de recorrer los mismos escenarios una y otra vez lo hacemos gustosos, por ella.


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1 comentario:

Anónimo dijo...

RENFIELD:

Gran post