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miércoles, 15 de enero de 2014

Bioshock Infinite (casi) un año despues

A final de cada año hay listas, es una verdad de la vida: Lo mejor del año, lo peor del año, los mejores álbumes, las mejores películas, etc. Es inevitable que cada medio tenga sus propias listas en su prensa especializada. En el caso de las listas de videojuegos del 2013, la mayoría de sitios, periodistas y youtubers comparten en ellas esos juegos que sabíamos que iban a estar; Juegos como Super Mario 3D World, Grand Theft Auto V, Tomb Raider, Assasin’s Creed IV, The Last of Us y Bioshock Infinite entre otros.

El caso de este último, de Bioshock Infinite, es muy particular, ya que tras su exitoso lanzamiento, en que la gran mayoría de publicaciones se apresuraron a darle notas excelentes (incluyendo varios 10/10), comenzó a sufrir rápidamente un backlash bastante fuerte, no porque el juego no fuera bueno, sino porque no era tan genial como se supone que sería. Se atacó su historia, su sistema de juego y algunos llegaron al extremo de acusar al juego de ser racista.

No son pocos los que, incluyendo el juego entre los mejores del año, mencionaron este fenómeno y se lanzaron a su defensa. Yo, que por lo general estoy del lado de la razón y la argumentación, bien debería estar ahí con ellos ante las hordas de fanboys furiosos... pero no lo estaré, de hecho, vengo es a justificar las razones por las que creo que Bioshock Infinite no debería estar considerado como uno de los mejores del 2013.


Ustedes bien saben que amo el primer Bioshock y he escrito largo y tendido sobre él. Me enamoré de Rapture, no solo por la gran historia que encerraba esta fallida ciudad utópica, sino por sus laberínticos y explorables mapas, que tanta diferencia marcaban de otros juegos de disparos en primera persona contemporáneos y las encarnizadas batallas contra los perturbados habitantes de este mundo. Es un juego excelente que sólo flaquea a causa de su final. Cuando vi anunciado Bioshock Infinite, que se desarrollaría en una preciosa ciudad en medio de las nubes en lugar de una sumergida, me llene de emoción y esperanzas al igual que millones de jugadores alrededor del mundo. Las expectativas fueron enormes desde el primer momento y solo aumentaban con cada segundo que pasaba durante los tres años que pasaron desde que supimos de sus existencia hasta que por fin llegó a las tiendas.

Una vez tuve en mis manos el juego (uno de los pocos que he comprado el mismo día que apareció) comencé a jugarlo de inmediato (algo casi nunca hago) y lo disfruté enormemente! Es un gran juego! que no quepa duda de eso! pero no es tan grandioso como el primer Bioshock y gran parte de su potencial esta desperdiciado.

Y gran parte de ese potencial se llama Columbia.


Como siempre, voy a asumir que si están leyendo esto, ya jugaron el juego hasta el final y conocen los secretos que oculta su desarrollo, así que este artículo va a estar...

LLENO DE SPOILERS...

Se que sobre esto se ha escrito y hablado hasta la saciedad, pero la primera media hora de juego (más o menos) es maravillosa. La escena en la que se nos presenta Columbia y damos nuestros primeros pasos por la ciudad cumple a la perfección la tarea de darnos a conocer el mundo en el que vamos a pasar el tiempo de juego mediante inscripciones en las paredes, charlas casuales de las personas, una feria, un desfile y hasta el estilo arquitectónico nos hablan muchísimo sobre esta ciudad flotante. Tras este pequeño tour conocemos sobre al apogeo que vive, su fanatismo religioso, su adoración hacia los padres fundadores y la figura de Comstock, el racismo de sus habitantes y los extraños sucesos con portales (ademas de dejar claro que no hay algo bien al poner en boca de un cuarteto de principios del siglo pasado una canción de los 80’s). Es una muestra de una gran habilidad narrativa...


... que se pierde casi del todo cuando el juego se convierte en una secuencia de batallas una tras otra.

A medida que sigue avanzando el juego, vamos encontrando menos y menos escenarios como el de la introducción (aunque afortunadamente podemos gozar de la estupenda secuencia en Monument Island donde se nos presenta la historia de Elizabeth a través de los despojos de los experimentos que han hecho con ella) hasta que las batallas llegan a ocupar todo el juego.

No, esto no esta mal, para nada, después de todo este es un juego de disparos en primera persona, los disparos son los que tienen que primar en su desarrollo; El problema reside en que el sistema de batalla, aunque entretenido, no llega a ser tan estratégico y divertido como en los anteriores juegos de la saga. Si, en el primero pasamos la mayor parte del tiempo disparando, pero hay diferentes aproximaciones al combate, que requiere incluso la selección del tipo correcto de munición para ciertos enemigos, la variedad de armas, la posibilidad de hackear las torretas, hacer que las cámaras de seguridad reconozcan a los enemigos, unir un “Big Daddy” a nuestro equipo y hasta modificar las estaciones de curación para que los enemigos se lastimen cuando vayan a curarse. Todo esto sin contar las mismas batallas contra los Big Daddys que son totalmente opcionales y conllevan un gran riesgo, pero dan grandes recompensas.

Pero en “Infinite”, toda aproximación consiste básicamente en lanzarse en medio de las balas y disparar, disparar y disparar. Los “gears” no agregan mucha estrategia ni posibilidades de planeación y los “Vigores”, por más variedad que parezca que aportan, en realidad se pueden dividir en poderes de ataque y de stun, de modo que un jugador se puede “casar” con un par de vigores y usarlos por el resto del juego sin perderse de nada. El problema, creo yo, reside en que el sistema de combate se simplificó demasiado. La adición del escudo auto-recargable, la desaparición de los botiquines activables y el límite de armamento (solo podemos cargar dos armas en un momento determinado) lo hacen mucho más similar al resto de FPSs que saturan el mercado, a la vez que lo vuelven más monótono y repetitivo. La polémica que surgió cuando se presento la portada del juego por primera vez (escribi sobre esto aqui) nos lleva a pensar que estos cambios se debieron a un intento de ser más accesible al público.


Algunos elementos novedosos del sistema, como las batallas en los rieles aéreos y la posibilidad de “invocar” elementos como armas, ganchos o coberturas para usarlas tampoco aportan mucho. Los rieles no están presentes en todos los escenarios, y aunque los momentos en ellos pueden resultar emocionantes por lo rápidos que resultan, en general las batallas de este modo resultan menos precisas y más caóticas, y los rieles terminan siendo usado para escapes rápidos, mientras que los elementos traídos a través de los portales no son más que algo estético para vincular las batallas al tema de dimensiones alternas del juego, pero en verdad daría lo mismo que estos estuvieran disponibles sin activarlos, ya que aunque solo se puede activar un portal a la vez, no hay penalización por activar otro después, haciendo el sistema totalmente intrascendente.

Aunque, insisto, a pesar de que a veces todo esto se hace muy repetitivo, no es tedioso... la mayor parte del tiempo, ya que hay algunas batallas, especialmente contra la “sirena” y la batalla final contra las tropas del Vox, que parecen alargarse hasta el infinito, llenas de enemigos que son esponjas de balas y cuyos elementos únicos como los rivales que reviven o el uso del Songbird para atacar, le añaden tensión y complicación en lugar de nuevas posibilidades hagan más divertida la situación.



 Cambiemos de tema.


La historia de Bioshock Infinite es muy interesante, pero sentía los constantes enfrentamientos como un obstáculo en mi camino de descubrirla en lugar de ser el desarrollo de ella, como ocurre en otros juegos (si, incluso algunos Call of Duty hacen mejor trabajo contando su historia a través de los incesantes disparos que este juego). Pero quiero dejar en claro que el sistema en si no es malo, puede ser muy entretenido, solo que no encaja con lo que pretende ser el juego. Verán, los escritores del juego fueron muy ambiciosos al tratar de contar la historia de dos personas que tratan de huir juntas mientras descubren la verdad sobre si mismas en un mundo que toca temas sobre fanatismo ideológico (tambien escribí un artículo sobre la obsesión religiosa y patriótica de los habitantes de Columbia), racismo, lucha de clases, rebelión y, más curiosamente, física cuántica y dimensiones paralelas. Son demasiados frentes que luchar, y en consecuencia, la trama resulta un poco caótica y ninguno de sus interesantes aspectos es trabajado con el cuidado que merece, resultando en una gran cantidad de huecos en la trama.

Mientras tanto, el juego deja ver un atisbo de sistemas que sí podrían reconciliar la trama con el juego; En los primeros minutos se nos da la posibilidad de comprar un item que nos restaura la salud a un hombre, se nos da la posibilidad de robar un item de una tienda y en otra sección del juego somos atacados por los civiles si decidimos tomar un item y seremos dejados en paz si no lo hacemos. Todos estos son elementos podrían aprovecharse divinamente en la narrativa, pero no vuelven a ser usados ni una sola vez durante el resto del juego mientras que otras como la recolección de ganzúas para que Elizabeth abra puertas cerradas, es completamente irrelevante y se usa incesantemente (después de todo, estos items supuestamente secretos no son difíciles de localizar, pues la misma Elizabeth nos avisa cuando hay uno cerca, y dado que hay muy pocos escenario en el juego a los que podemos devolvernos, no tiene mucho sentido).

Pero algo curioso pasa con otra mecánica. En unos pocos momentos del juego nos vemos forzados a hacer una elección: Entre arrojar una bola para golpear a una pareja interracial o a otro personaje, entre regalar a Elizabeth un collar con una jaula o un ave y en la forma en que respondemos a un hombre al que le queremos comprar un tiquete de zeppelin... No importa lo que decidamos, esto nunca afecta el juego aparte de alguna diferencia estética (por ejemplo, cambia la raza de la persona que te entrega cierto gear). Por que curioso? porque el tema central de la historia es precisamente la elección y consecuencia, es más, toda la trama puede interpretarse como un experimento de los Hermanos Lutece sobre los cambios entre dimensiones a causa de elecciones diferentes. El que nuestras elecciones en el juego no tengan consecuencia alguna resulta bastante extraño tomando esto en cuenta... o es una especie de metacomentario al respecto? no se.


Y ya que he comenzado a mencionar la trama, metámonos de lleno en ese tema.

Comentar la trama de este juego no es tarea facil, como no es la de ninguna historia que involucre temas de viajes en el tiempo, universos infinitos y física cuántica por más básica que sea. Estas historias estan llenas de situaciones imposibles que muchas veces resultarían en paradojas, alteraciones espacio temporales imposibles y una cantidad de... en fin, es complicado señalar posibles huecos en la trama cuando estan en juego elementos tan teóricos, que cada autor ha resuelto de manera diferente. Los fanáticos de Doctor Who y Back to The Future saben bien a que me refiero.


Por eso no quiero escribir sobre esta clase de posibles “fallas” de la historia, pues nos sumergiríamos en un debate sin fin en los comentarios (la fusión de universos que realiza Elizabeth varias veces es especialmente problemática y deja mucho a la imaginación de los jugadores), pero hay momentos en torno a los que mi cabeza sigue dando vueltas, a veces sin encontrarles razón de ser, a veces por estas forzados de formas realmente descaradas. El principal de estos momentos es la revelación final del juego y que resulta ser la columna vertebral de toda la trama, cuando nos damos cuenta que Booker y Comstock son la misma persona. En retrospectiva todo tiene sentido: Elizabeth como la hija de Booker, el sangrado de la nariz, las razones por las que Comstock decía haber estado en Wounded Knee y... eso es todo? en serio? Puede que tras esta revelación se entienda el significado las secuencias de bautizos (incluyendo el “bautismo” que acaba con el Songbird) o frases como ”El hombre es a la vez santo y pecador”) y el tema sobre “las elecciones” y su relación con la infinita cantidad de universos, pero en realidad no hay nada en la narrativa que apunte a ello y al reflexionar al respecto me di cuenta que es un giro forzado y poco creíble.

Los escritores se tomaron muchas libertades para poder explicar esto. Ya que mostrar a Comstock físicamente igual a Booker hubiera arruinado la sorpresa (y creado muchas complicaciones argumentales cuando “otro Comstock” apareciera en Columbia), se ingeniaron que su exposición a los portales lo hizo envejecer prematuramente, también que esta misma razón lo hizo estéril y por eso busco una hija en otro mundo, pero sorprendentemente, esto solo le ocurrió a él, ni siquiera, Rosalind, Fink o su hermano, que estuvieron en constante contacto con otras dimensiones sufrieron los mismos efectos, lo cuál deja ver que no fue más que una forma forzada y perezosa de explicar una situación. Finalmente, ni siquiera el personaje de Comstock está bien explicado. En el final nos explican que en su universo, Booker, atormentado por sus terribles acciones, buscó la religión, pero rechazó el bautismo cuando se dió cuenta que nada cambiaría, pero en un universo en que lo aceptó, se cambió el nombre a Zachary Comstock y se volvió extremista, pero no vemos realmente los orígenes de su extremismo, que lo llevó por ese camino? como conoció a Rosalind Lutece? no hay nada que vincule realmente al hombre que es Comstock en el momento del juego con el que es Booker. Esto es algo que en manos de un buen escritor hubiera sido oro, simples frases de Booker contando a Elizabeth que el un día también buscó la religión, o que comprendía que podía llevar a un hombre a actuar como Comstock hubieran dotado a todo esto de un poco de necesitada profundidad y trasfondo.


Hay más elementos de la trama que me molestan: Por que Elizabeth no huía de Monument Island usando sus portales? vemos que puede abrirlos sin problema en ese lugar (Editado: este punto ha sido controversial en los comentarios, algunos afirman que el "syphoon" le impedia abrirlos, y que ella en un momento dice que en realidad temía huir), ademas, porque no fue adoctrinada desde niña para pertenecer al culto de Comstock? ella ni siquiera sabía que él era su padre!? Por que Songbird carece de trasfondo? es uno de los diseños más geniales de esta historia y hay muy poco sobre él. Por qué existen los Vigores en Columbia? prácticamente son plasmidos y Fink se inspiró en las creaciones de Rapture para crearlos, pero no solo no deberían existir allí científicamente hablando (En Columbia no hay Adam ni se explica que habría podido reemplazarlo) sino que no tienen sentido temáticamente en el juego, están allí simplemente porque el juego se llama Bioshock...


OK, suficiente, creo que ya me desahogue bastante, y es que a pesar de toda mi crítica contra Bioshock Infinite, la verdad es que lo disfruté bastante, amo este juego, y lo crítico tan fuertemente es por eso mismo, porque me hubiera gustado que fuera aún mejor, que el próximo juego sea mucho mejor. Recuerden que nunca dije que el juego fuera malo, ni siquiera creo que sea malo, simplemente que, a causa de todo esto, no lo considero material para ser considerado tan ampliamente como un juego 10/10.

Ahora, están de acuerdo con todo este palabrerío? no lo estan? espero sus comentarios.

15 comentarios:

Jesaro dijo...

De acuerdo con muchos puntos del artículo, creo que el core del juego que es el Gameplay falla muchisímo, y el adereso es muy bueno, sin embargo es tan bueno que pasan semanas en las que uno le da muchas vueltas tratando de entender cosas y empieza a encontrar fallas.

- Por que Elizabeth no huía de Monument Island usando sus portales?


según algunos audios la estructura completa reducia los poderes de Eli evitandole escapar. de hecho Eli nunca creó ningún portal solo estaban ahí, cuando se acercaba a las fisuras ella las ampliaba convirtiendolas en portales, es cuando se destruye Monument Island que ella libera todo su "poder" y por eso cuando llega songbird puede teletrasportarlo.

con respecto al portal de parís, pues para mí, es reuso, en la demo de 2011 se ve el mismo portal, y pues una vez hecha la animación no tuvieron más donde encajarla

- porque no fue adoctrinada desde niña para pertenecer al culto de Comstock?

mmm según yo sí, osea si Booker no hubiese subido a Columbia, Eli hubiese atacado New York y prácticamente dominado al mundo como se muestra en el juego.

- Por qué existen los Vigores en Columbia?

Esto es una teoría pero también esta relacionado con Songbird, hay un voxaphone que habla sobre los diseños de songbird y lo que querían hacer con él, según yo es por que Comstock drenaba a Eli para moverse en el tiempo, asi fue como consiguió traer esas cosas de rapture, los diseños de Songbird y los vigores, y también del por qué Eli lleva a Booker y a songbird a Rapture "como es casi Dios y lo sabe todo".

Bako dijo...

Yo tenia un hype increíble por jugar el juego pero estos últimos meses le han estado dándole muchas criticas en varios sitios como dices.
PD: Sirlaguna conoce usted algún proveedor de piezas de pc ya sea nacional o internacional que usted considere confiable? Descarto Amazon y demás por el tema de la tarjeta de crédito :(

Sir Laguna dijo...

@Bako = Trata de conseguir un distribuidor en tu misma ciudad. Sin tarjeta puede probar Mercado Libro, pero allí lo confiable depende de cada proveedor.

@Jesaro = 1. Si le disminuia sus poderes, pero no le impedía abrir portales por los que hubiera huido. El portal de París no está allí porque si, sería un hueco en la trama enorme.

2. Si, pero la adoctrinación comenzó en su madurez, como vemos en el juego, no cuando era niña, eso no tiene sentido.

3. Fink si copio sus diseños de Rapture, incluyendo los vigores, pero mi queja principal es porque "no encajan tematicamente" (bueno, y porque sin Adam no deberían funcionar).

Jesaro dijo...

1. pues si, en el portal de parís hubiera cruzado al otro lado y estando lejos hubiera escapado, fin.

2. ni idea, cuando se encontraron por primera vez yo siempre pense que estaba adoctrinada

3. los vigores son un descache, de hecho yo nunca encontré un voxaphone que hablara más acerca de ellos.

Anónimo dijo...

En el juego claramente se dice (y además por eso hay que destruirla) que la torre en forma de ángel donde tienen retenida a Elisabeth limita su poder para que no escape. Puede ver otros mundo pero no se puede ir.

2- Comstock es más viejo porque viaja por el tiempo, si, y el tiempo que pasas en otras dimensiones, sigue pasando. Por eso cuando va a por la niña de Booker, ya es igual que Booker con 40 años, solo que con barba marrón. Evidentemente los "gemelos" no envejecen porque están muertos, y su historia no sigue, sino que están entre dimensiones.
En cuanto a Fink, ¿se dice que viaje en el tiempo? en cualquier caso no hay un Fink joven con el que puedas compararle.

3 Ahora resulta que no se explica el extremismo de Constok. Pues debido a su pasado matando indios queda trastocado, y en una dimensión se convierte en un alcoholico recluido, y en otra un religioso extremo. No es más que diferentes lineas separadas por una decisión, porque evidentemente si tu hubieses tomado alguna decisión diferente en el pasado, podrías tener una personalidad diferente, y en el mismo juego te explicar que las decisiones que tomamos nos hacen como somos.

5- Todo los demás, como el diseño de Songbird o los plásmidos (que ahora son un suero a base de Adam), los sacan de Rapture. De hecho cuando empiezas a jugar al primer Bioshok, se oye el grito de Songbird al morir debajo del agua, con lo que ésto ya estaba pensado desde el primer juego.

Sir Laguna dijo...

Hola Anónimo:

1. Si, el "Syphoon" limita su poder, pero esto no le impide viajar a través de los portales. De hecho lo hacemos varias veces en el juego antes de destruirlo!

2. Me gusta mucho esa explicación! en un voxaphone de Rosalind ella (excelente personaje) aclara que Comstock esta sufriendo degeneración celular (y esterilidad) por su exposición a los portales). Esta, a todas luces, es una explciación forzada, la suya me gusta mas.

3. Es verdad, queda muy claro en el juego que el esta trastornado y que su decisión de bautizarse o no lo hicieron dos hombres diferentes. Pero le falta trasfondo e historia, vínculos o paralelos mas interesantes con Booker que hicieran buena su historia. En cambio lo que tenemos es un montón de "trama" soltada al afan en el final del juego.

5. Si, los Plásmidos los sacan de Rapture, pero como funcionan sin Adam? como encajan en la temática y simbolismo de Columbia?

El detalle del grito de Songbird, es verdad? si es así, GENIAL! tendré que jugar nuevamente esa escena. (no será de pronto un canto de ballena?).

Anónimo dijo...

Gran juego.

No está mal tu reportaje del juego.

No estoy de acuerdo con tu opinión de la historia. En las mecánicas, algo, tampoco todo.

Deberías jugarlo de nuevo y ver y oír todo lo que te ofrece la historia. Muchas preguntas que te haces están respondida en la misma. Como ya te han respondidos algunos antes de mí.

Un saludo y ojalá sacasen todos los años un juego FPS con una historia tan buena, y que te sumerja tanto para PC.

Así que no lo echemos abajo.

Anónimo dijo...

Hola Sir Laguna.
Elisabeth viaja a través de los portales durante el juego, pero son portales abiertos aleatoriamente por la máquina, aunque sigue estando siempre en el mismo sitio. Curiosamente cuando se destruye es cuando por fin puede viajar también en el tiempo y a otros lugares. Pero de todas formas, una explicación más sencilla es cuando estás en un ascensor la propia Elisabet explica que en el fondo ella no quería escapar. Dice que aunque la hubiesen quitado la correa no se hubiera escapado, o sea que lo mires como lo mires, no hay fallo.

Lo del grito de songbird en el primer Bioshock es cierto. Varias web se hicieron eco de la noticia (como IGN). Sucede mientras el artista loco está tocando el piano justo antes de suicidarse.
De todas formas, queda una expansión más por salir para jugar en Rapture y todavía la historia se puede aclarar más y explicar mejor.
Yo tengo el libro del juego y creo que es imprescindible para los fans de la saga, ya que también explica muchas lagunas de los 2 primeros juego. Hay que recortar porque esto es un juego, y el libro tiene 400 hojas.

Sir Laguna dijo...

Hola nuevo Anónimo:

El tema del escape de Elizabeth se está volviendo mas interesante. Ella si abre portales por los que cruza (por ejemplo, luego del intento de adoctrinarla), pero no recordaba el diálogo del ascensor. Gracias.

Ese libro lo tengo en mi wishlist de Amazon, espero poder comprarlo cuando baje de precio.

Anónimo dijo...

quizas puedas sacar algunas ideas sobre los huecos que segun tu no encajan en la trama de aqui:
http://www.reddit.com/r/gaming/comments/1cr5qz/bioshock_infinite_history_caution_all_the_spoilers/

Anónimo dijo...

De verdad me gusto mucho tu publicación, sabía que el Bioshock 1 es mucho más "contundente", pero no sabía cómo explicarlo. Estoy de acuerdo en casi todo excepto los mismos puntos acerca de que Elizabeth no quería escapar porque ya estaba "media" adoctrinada, pero al parecer, luego del intento fallido de rescate se supone que booker joven es trasladado al futuro (1999) lo que lo hace desaparecer de la linea del tiempo logrando que en algunas realidades se adoctrine completamente... (recordar ny siendo atacada y todo eso)

Sir Laguna dijo...

Gracias por el link anónimo, es un muy buen análisis de la trama.

Otro anónimo. Si, vemos que Elizabeth eventualmente si llegó a ser adoctrinada, pero mi duda es sobre por que no fue adoctrinada desde niña?

Anónimo dijo...

Volviendo a Columbia, compañías que nos han dejado y Arcade Hits. All Your Blog Are Belong To Us (CCXXXIII)

http://www.vidaextra.com/vidaextra/volviendo-a-columbia-companias-que-nos-han-dejado-y-arcade-hits-all-your-blog-are-belong-to-us-ccxxxiii

Empezaremos con la valoración de ‘BioShock Infinite’ (casi) un año después por parte de Sir Laguna en Siento un Ki Maligno, donde asegura que el juego de Irrational Games “no debería estar considerado como uno de los mejores del 2013”.

thejarmanitor13 dijo...

hola Sir Laguna
Primero dejame decirte que me fascina tu blog y que me alegra que existan personas como tu en el pais que odio y amo al mismo tiempo
con respecto a tu análisis, no entiendo por qué no hablaste de esta teoría y su significado http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/03/29/the-one-twist-in-bioshock-infinite-you-might-have-missed-completely/ aunque si no lo haz leido, me gustaria que lo hicieras y expresaras tu opinión

Sir Laguna dijo...

@jarmanitor13: Muchas Gracias! :D

La teoría la conocía, pero no es relevante en la trama... por lo menos hasta el DLC. Esperemos que terminen de salir los DLC de Rapture y veremos la verdadera importancia de esto.