En mi vida videojueguil, las ultimas semanas han sido bastante “Castlevanicas”. Por un lado, por fin decidí jugar hasta terminar el Castlevania: Portrait of Ruin mientras mi novia hacia lo mismo con el Castlevania: Order of Ecclesia. Siempre me ha gustado muchísimo la mecánica de los Castlevanias en 2-D desde el Symphony of The Night, ya saben, un solo mapa, power-up que te permiten acceder a nuevos lugares, el mismo estilo de juego que descaradamente le copio a la saga Metroid y Blaster Master.

Sin embargo, muy rápidamente me encontré haciendo algo que me puso a pensar y que he repetido en todos los juegos de la saga desde entonces: Entro a un cuarto, mato al enemigo, salgo, vuelvo a entrar, mato al enemigo, salgo, vuelvo a entrar…
Esto lo hacia con dos objetivos, matar a un enemigo que diera mucha experiencia para poder subir de nivel rápidamente (una actividad que los mas frikis llamamos “Grindear”) y conseguir ítems raros que a veces sueltan los enemigos al morir.
Cuando me di cuenta, llevaba 45 minutos realizando la misma actividad, totalmente concentrado en ella… entonces me detuve a pensar, yo juego videojuegos para divertirme, me estaba divirtiendo con esta actividad? realmente no, probablemente estaba perdiendo el tiempo; Y yo, que me siento orgulloso de haberme pasado al 100% tanto Castlevania: Symphony of The Night y Castlevania: Aria of Sorrow (todos los ítems, armas, magia, mapa, etc), cuantas horas perdí en ellos? Pero entonces algo paso… el enemigo al que había estado matando por tanto rato finalmente soltó el item que estaba buscando, y una oleada de satisfacción me recorrió… pero, valió la pena?
Este fenómeno es explicado por un experimento llamado Camaras de operación condicionante o “Caja de Skinner”. En ella se enseñaba a un animal a realizar una acción como presionar un botón o bajar una palanca en respuesta a un estimulo (una luz o un sonido), castigando o premiando al sujeto por realizarla o no. Este experimento demostró que los sujetos estamos condicionados para realizar acciones repetitivas sin importar lo aburridas que sean si existe la promesa de una recompensa (has visto personas jugar por mas de dos horas una maquina de ruleta en un casino?) incluso se ha usado para explicar ciertos aspectos de la economía mundial.

Necesito explicar como se aplica esto al mundo de los videojuegos?
Los RPG son los principales culpables de usar los principios de la “Caja de Skinner” para mantener enganchados a los jugadores: Aumentos de nivel, aumentos de magia, obtener ítems, etc. Casi siempre estos son recompensas a acciones repetitivas, por lo general, matar y matar a los mismos enemigos, y esta es la razón por la que muchos juegos de hoy en día, como los Castlevanias que mencionaba e incluso muchos FPS tienen ya elementos de RPG (incluso Call of Duty, con el aumento de rangos para obtener nuevas armas en el modo online).
Pero es esto bueno? o el malo… Aun no lo decido, supongo que es una forma valida de implementar mecánicas que alarguen la vida de un juego, pero el problema es que da una sensación de “falsa diversión”. He escuchado historias de jugadores de World of Warcraft que decían que pasaban horas totalmente extenuados y somnolientos, pero que no paraban de jugar para poder subir de nivel (es que estaba taaaaan cerca), y que cuando oían la tonada de Level Up, todo quedaba justificado… lo mismo me pasa a mi cuando tras horas de intentos, finalmente oigo ese tono de “Achievment Unlocked”, y finalmente me relajo… en que se diferencia esto al efecto de muchas drogas ilegales?
Los jugadores de World of Warcraft y otros MMORPG son quienes mas se ven afectados por este sistema de acciones repetitivas para obtener recompensas… alguna vez lei a alguien que decia: ”Los habitantes de Azeroth se diferencian de los demás por sus marcadas ojeras”. He aquí la razón.
Creo que hay muchos juegos que resultan divertidos y que consiguen alargar su horas de juego mediante mecánicas “mas sanas”, como objetos escondidos (Okami, Limbo), niveles de dificultad que alteran las respuestas de los acertijos (Silent Hill) o cambian la localización de los elementos de su mundo (The Legend of Zelda) o incluso finales diferentes! (la saga Fatal Frame, los juegos de Konami de la era 16-Bits). Viendo esto, me hace sentir que los juegos que usan condicionamiento lo que tienen son unos diseñadores perezosos… y esto viene de parte de alguien que termino al 100% Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX, con todos los personajes en su máximo nivel de experiencia, algo que solo es posible lograr repitiendo una y otra vez las mismas batallas…
Dedicado a mi nuevo amigo Link (o Kenshiro, o Jedi, o Baby Doll, o cualquiera que sea el apodo que le hayan puesto hoy), quien dedico 4 años de su vida a World of Warcraft y llevo igual número de personajes a nivel 80. Le deseo una rapida recuperación e integración a la vida util.









